Studenci:
Zgłoszeni - 59
Przyjęci - 101
Razem - 160
Wykładowcy:
Zgłoszeni - 0
Przyjęci - 11
Razem - 11

I. Wydział
Tajników Wróżbiarstwa

Rok I: 20/40
Rok II: 0/40
Rok III: 0/40
II. Wydział
Tajemnic Natury

Rok I: 16/40
Rok II: 0/40
Rok III: 0/40
III. Wydział
Kunsztów Czarodziejskich

Rok I: 29/40
Rok II: 0/40
Rok III: 0/40
IV. Wydział
Wiedzy Aurorskiej

Rok I: 36/40
Rok II: 0/40
Rok III: 0/40


Wolne posady ::: Zgłoszenia na ZKMy: KLIK:::



Zapisy na studenta
Zaloguj się
Harmonogram roku
Przebieg nauki
Netykieta czatowa
Statut UNM
Władze
Wykładowcy
Studenci
My na Facebooku
Współpraca na Facebooku
AKCJA REKLAMA
Obrazki do newsów




Wykładowcy
Studenci
Byli wykładowcy
Świadectwa i dyplomy
Puchary
Turniej Trójmagiczny
Tablica Wybitnych
Kroniki



Pub Szych
Biblioteka
Błonia
Boisko
Cieplarnia
Gabinet Rektora
Komnata Tajemnic
Lochy
Pokój życzeń
Sala Lekcyjna
Wielka Sala
Wieża Astronomiczna
Wieża Północna
Zakazany Las
Pokój Wydziału I
Pokój Wydziału II
Pokój Wydziału III
Pokój Wydziału IV



Bank Gringotta
Ulica Pokątna
Historia zakupów
Obecna lista zakupów



Aktualny numer!
Artykuły
Numery Proroka/Meduzy





0
Opiekun:
Elisabeth McTireliath
Prefekt:
-
0
Opiekun:
Tori Collins
Prefekt:
-
0
Opiekun:
Agnieszka Anderson
Prefekt:
-
0
Opiekun:
Alan Moonstone
Prefekt:
-

PREFEKCI NACZELNI: -

TEORIA

1. Za strzelenie gola, drużyna zdobywa w meczu 10, za złapanie złotego znicza - 100 punktów.
Mecz wygrywa zespół, który zdobył w meczu więcej punktów. Sędzia ma prawo do odwołania się od wyniku danego meczu po sprawdzeniu zapisów z tego meczu. Sędzia potwierdza wszystkie akcje swoimi komendami. Akcje można prowadzić nie czekając na potwierdzenie przez Sędziego, aczkolwiek w konkretnych sytuacjach, takich, jak np. zbicie jednego gracza tłuczkiem, zawodnik schodzi z boiska dopiero PO komendzie Sędziego.

2. Czas gry, pauzy, zejście z boiska.
Jeden mecz trwa około 30-45 minut. Bezwzględnym zakończeniem jest moment, w którym Sędzia ogłasza, iż znicz został złapany.
Podczas meczu kapitanowie obu drużyn mają możliwość poproszenia o czas. Przerwa ta trwa 90 sekund. Każdy kapitan ma prawo wykorzystać 3 czasy. Czas jest również aktywowany automatycznie, kiedy któryś z graczy zniknie z boiska (jeżli dana drużyna wykorzystała już wszystkie czasy, gra w osłabieniu). Sędzia również ma prawo do ogłoszenia takiej przerwy.

3. Nieprzepisowa gra.
Za nieprzepisową grę oraz niesportowe zachowanie Sędzia może odgwizdywać faule, dyktować rzuty wolne(4) i rzuty karne(5) dla przeciwnika oraz wyrzucać graczy z boiska (czasowo lub do końca meczu). Do nieprzepisowej gry i niesportowego zachowania zaliczają się:
- niekulturalne zachowanie,
- gra na czas (przetrzymywanie kafla),
- zbędne uwagi (wszelkie próby polemiki z decyzją Sędziego może podjąć tylko i wyłącznie kapitan drużyny),
- celowy błąd przed strzałem drużyny przeciwnej (skutkuje rzutem karnym),
- za użycie więcej niż jednej zmyłki przy pojedynczym strzale,
- stosowanie za dużej ilości przejęć przy jednym podaniu drużyny przeciwnej (spam) na pozycji ścigającego.
Sędzia ma prawo do dyktowania tzw. przywilejów korzyści (puszczania gry), jeśli uzna to za stosowne (należy nie reagować na przewinienia i stosować się do komend Sędziego; tylko Kapitanowie w danym meczu mają prawo zwracać uwagę Sędziemu odnośnie jego decyzji).

4. Rzuty wolne.
Rzut wolny wykonywany jest przez obrońcę lub ścigającego po odgwizdanym przez Sędziego faulu. Sędzia odgwizduje faul, kiedy:
1. ścigający odda strzał przed wymaganą liczbą czystych podań,
2. zawodnik nieposiadający kafla wykona akcję - podaje lub strzela (UWAGA! JEDNA akcja "nie strzela" jest dozwolona!)
3. zawodnik wykonujący rzut karny wykona akcją inną niż strzela. Co trzeci faul jednej drużyny jest równoznaczny z rzutem karnym(5) dla przeciwnika.
4. zawodnik wykona akcję imitującą innego zawodnika (np. gdy w drużynie złożonej z zawodników: Jan_Kowalski, Adam_Nowak, Cyprian_Norwid, pojawi się tego typu sytuacja: Cyprian_Norwid: Jan Kowalski nie podaje do Adama Nowaka)
5. użycie więcej niż jednej zmyłki przy pojedynczym strzale.
6. zawodnik zachowuje się niekulturalnie.
7. nieuprawniony do tego zawodnik wchodzi w polemikę z sędzią.

5. Rzut karny wykonywany jest po uprzednim zgłoszeniu gotowości ścigającego, który rzuca i obrońcy, na komendę/gwizdek Sędziego. Obrońca ma 3 sekundy na obronę rzutu karnego. Dozwolona jest jedna "zmyłka".

6. Walkower.
Jeśli dana drużyna nie stawi się w komplecie (co najmniej 5 osób) na meczu - przegrywa walkowerem. Walkower jest równoznaczny z porażką 100-0.

PRAKTYKA

1. Rozpoczęcie.
Na komendę Sędziego: GRACZE NA MIOTŁY zawodnicy mają chwilę na przygotowanie się do gry. Sędzia po chwili rozpoczyna grę komendą: KAFEL W GRZE. Po każdym uznanym golu gra rozpoczyna się ze środka od tej samej komendy.

2. Autozamiana jest dozwolona.

3. Instrukcje dla graczy na poszczególnych pozycjach.

1. Ścigający.
- Aby podać kafla do innego gracza, ścigający pisze: Imię Nazwisko podaje do Imię Nazwisko, np. Jan Kochanowski podaje do Juliusza Słowackiego.
- Aby złapać kafla (po komendzie KAFEL W GRZE oraz by odebrać podanie od swojego gracza), ścigający pisze: Imię Nazwisko ma kafla np. Adam Mickiewicz ma kafla.
- Aby złapać kafla od członka swojej drużyny, należy napisać Imię Nazwisko ma kafla, czyli Jan Kochanowski ma kafla, a nie Jan Kochanowski przejmuje kafla (ta komenda tyczy się wyłącznie przejmowania kafla od PRZECIWNIKA)
- W czasie kiedy trwa podanie (jeden ścigający podaje do drugiego ścigającego ze swojej drużyny), przeciwnik może przejąć kafla, pisząc: Imię Nazwisko przejmuje kafla, np. Jan Kochanowski przejmuje kafla.
- Aby oddać strzał, ścigający pisze: Imię Nazwisko strzela do pętli nr ... (w miejsce kropek wstawia dodawanie/odejmowanie 2 liczb całkowitych z przedziału 1-30 [przy rzucie karnym 1-50] tak, by wynik zawierał się w przedziale 1-50 [przy rzucie karnym 1-100), np. Cyprian Norwid strzela do pętli nr 10+2. Jeżeli obrońca w ciągu 3 sekund nie zdąży obronić, gol jest uznany. 3 sekundy odlicza Sędzia wg swojego programu (ICeQ lub NPCC). Jeżeli pętla jest obroniona, kafla ma obrońca.
- Prawidłowe jest zarówno pisanie w komendach słowa pętla , jak i słowa bramka.
- Przed strzałem ścigający jednej drużyny muszą wymienić między sobą co najmniej 2 podania bez straty kafla.
- Ścigający nie może używać za dużej ilości komend w krótkim odstępie czasu. Jest to uznawane jako nieprzepisowa gra i karane zejściem z boiska na minutę.

2. Obrońca.
- Aby obronić bramkę, obrońca w ciągu 3 sekund od oddania strzału musi napisać: Imię Nazwisko broni pętli nr ... (w miejsce kropek obrońca wpisuje wynik działania podanego przez ścigającego) np. William Szekspir broni pętli nr 12 (ponieważ wynik 10+2=12).

3. Pałkarz.
- Czasem tłuczek zostaje przywołany słowami: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO i następuje odliczanie od 3 do 0. Wtedy pałkarz należący do drużyny zawodnika, w którego stronę leci tłuczek, musi odbić tłuczka. Musi go odbić w kierunku zawodnika przeciwnej drużyny. Odbijając go w stronę przeciwnika (komenda: Imię Nazwisko odbija tłuczek w stronę Imię Nazwisko), pałkarz przeciwnika musi obronić swojego zawodnika (zanim Sędzia odliczy do 0). Osoba, którą trafi tłuczek, schodzi z boiska na 2 minuty. Tylko Sędzia decyduje, kiedy i czy zawodnik schodzi z lub wchodzi na boisko.

4. Szukający.
W pewnym momencie meczu Sędzia może wkleić pewien tekst. W tekście ukryte będzie słowo znicz, które należy wypisać razem ze słowem, które znajduje się przed nim i słowem, które znajduje się za nim (czyli razem wypisujemy 3 słowa, łącznie ze zniczem oraz znakami interpunkcyjnymi nieodseparowanymi od tych wyrazów spacją). Jeżeli słowo znicz napisane jest małymi literami, należy przepisać je wielkimi. Jeżli natomiast jest napisane wielkimi, to trzeba przepisać je odwrotnie - małymi. W tekście tym mogą być ukryte tak zwane znicze-pułapki, czyli słowa, które tylko udają, że są zniczami, np. zincz lub ZNlCZ.

Przykładowa akcja:
Sędzia: Nekromancja znizc(gr. nekromanta) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi, de facto, od ZNICZ greckiego, mrocznego słowa nekros - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo zincz czy się nekromancją z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (zobacz też: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
Jan Kowalski: od znicz greckiego,
Sędzia: JAN MA ZNICZA.




DZIENNIKI
Rozkład zajęć
Prace domowe
Informacje dla
nowych studentów

Usprawiedliwienia
Skargi/propozycje
Zadaj pytanie
Samouczek



23 lutego 2019
19:00

Jak w UNM Śpiewają
Wielka Sala
(WEJDŹ)

24 lutego 2019
19:00

Zakończenie Zimowych Kursów Magii 2019
Wielka Sala
(WEJDŹ)


OCENY PROPONOWANE I KOŃCOWE






Aktualne wydawnictwa
Archiwalne wydawnictwa
Zasoby dodatkowe
Prace dyplomowe
Dekrety
Zasady gier
Programy nauczania
Wizytacje
Stany dzienników






















Hogwart.edu.pl jest stroną tworzoną przez fanów i dla fanów, w związku z prowadzeniem strony autorzy nie otrzymują żadnych dochodów. Hogwart.edu.pl nie jest związane z J.K. Rowling, Scholastic Books, Bloomsbury Publishing, Wydawnictwem Media Rodzina ani Warner Bros. Wszystkie materiały związane z książkami J.K. Rowling należą do Scholastic Books (USA), Bloomsbury Publishing (UK) i Wydawnictwa Media Rodzina (PL). Harry Potter Publishing Rights © J.K. Rowling. Wszelkie materiały powiązane z filmami o Harrym Potterze należą do Warner Bros. TM oraz © Warner Bros. Ent.
No i działamy zgodnie z RODO Magów, także proszę nas nie pozywać.



2005-2018 - www.hogwart.edu.pl | ©CMS by Arsh (Rogacz)
Theme and additional coding by Asumay Renaldo-Brown