Transmutacja
Rok I

Wydawca: Esy i
Floresy, Londyn
Spis tresci:
I Wprowadzenie. Podstawowe wiadomości z
zakresu przedmiotu.
II Średniowieczny podział transmutacji
na odłamy i rodzaje.
III Prawo Gampa dotyczące elementarnej
transmutacji i jego wyjątki.
IV Zapisywanie równań przemian
transmutacyjnych.
V Podstawowe wiadomości z zakresu
różdżkarstwa.
VI Najwybitniejsi odkrywcy w
dziedzinie transmutacji.
VII Poznanie i wykorzystanie zasad
martwej trasnsmutacji w praktyce.
VIII Transmutacja pojedyncza i złożona.
Zapis wykresów i równań poszczególnych
przemian.
IX Animagia i metamorfomagia.
X
Dysconacja Transmutacji.
Wprowadzenie. Podstawowe
wiadomości z zakresu przedmiotu.
Słowo transmutacja pochodzi
z łacińskiego trans, "poprzez", i mutatio, "zmiana" lub transfiguracji
(figuro - "kształtuję"). Wspomnienia o transmutacji można znaleźć w
mitach, bajkach mugoli na całym świecie. Ale co to jest transmutacja
dla czarodzieja? Otóż. Transmutacja to bardzo złożona
dziedzina magii polegając na przemienieniu jednej rzeczy w inną (np.
zapałki w igłę) Wymaga wielkiego skupienia oraz perfekcji. Nawet
najmniejsze przejęzyczenie się, źle wypowiedziane zaklęcie może
skończyć się tragicznie zarówno dla danego przedmiotu jak i
dla czarodzieja wykonującego daną transmutację.
Transfiguracja jest to
prostsza dziedzina niż transmutacja. Polega ona na zamienieniu tylko
cechy danego obiektu np. kształtu, koloru. Kiedyś używano tylko
transfiguracji. Dopiero potem odkryto bardziej doskonałą formę zamiany
czyli transmutacje. Nazwa pochodzi od trans - poprzez
oraz figuro - kształtuje!
Podstawowe zasady
transmutacji:
Jak już wspomniałem
wyżej, transmutacja to chyba najtrudniejsza ze
sztuk magicznych. Najtrudniejsza, ponieważ jest bardzo mało
ogólnych zasad transmutacji. Większość zasad jest do
określonych zmian (np.: zamiana zapałki w igłę). Wszystkich zmian
trzeba się nauczyć. Są tylko dwie ogólnikowe zasady:
1. Musimy się skupić nad
tym, w co ma się przemienić dany
przedmiot.
2. Używać zaklęć, które znamy.
Czym
różni się subprodukt od produktu?*
Subprodukt (inaczej
zwany substratem) -
jest to przedmiot bądź organizm, KTÓRY transmutujemy, np.
przy transmutacji muchy w pająka subproduktem jest mucha
Produkt - jest
to przedmiot bądź organizm W KTÓRY transmutujemy, np. przy
transmutacji myszy w żabę produktem jest żaba.
Składniki
transmutacji*
W każdej przemianie
transmutacyjnej można wydzielić trzy części: transmutant,
transmutacja, wynik transmutacji.
Transmutant
+ Transmutcja
=> Wynik Transmutacji
Transmutacja w tym
zapisie nie oznacza nauki przemiany jednego w drugi, lecz zaklęcie,
którym przemieniamy transmutanta w wynik transmutacji.
Transmutant (inaczej
zwany: substratem lub supproduktem) jest to przedmiot, który
zmieniamy w inny.
Wynik
transmutacji (produkt
transmutacji) jest to obiekt lub obiekty powstałe w wyniku przemian
transmutanta.
*- treści zaczerpnięte
z "Wprowadzenie do transmutacji" aut. M. Tamrona
Średniowieczny
podział transmutacji na odłamy i rodzaje.
W średniowieczu departament edukacji wchodzący w
skład Ministerstwa Magii opracował kilka podziałów
transmutacji, którymi posługiwano się aż do XX wieku. Na tym
etapie nauki jest on z całą pewnością wystarczający.
Podział na odłamy
Transmutacja martwa to
zamiana czegoś NIEŻYJĄCEGO,
w coś MARTWE,
np. długopis w pióro. Ale!...zamiana kogoś lub czegoś
zmarłego w coś martwe jest już transmutacją pół-żywą.
Transmutacja
pół-żywa polega
na zamianie KOGOŚ lub CZEGOŚ
ŻYWEGO, w coŚ NIEŻYJĄCEGO,
np. człowieka w kamień. Ta transmutacja nie jest łatwa, zdecydowanie
lepiej jest zamienić człowieka w małpę, a kamień w patyk. Co prawda
może być bardzo przydatna, jednak niedoświadczony czarodziej powinien z
nią uważać.
Transmutacja żywa polega
na przemianie KOGOŚ lub CZEGOŚ
ŻYWEGO w
coś ŻYJĄCEGO,
np. muchę w pajška. Dzięki tej transmutacji można zamienić
istotę żywą w przedstawiciela innego gatunku.
Transmutacja psychiczna,
to najbardziej złożony i skomplikowany rodzaj transmutacji. Zwykle
używają go animagowie, aby zamienić siebie w zwierzę. Jednak nie tylko
animagowie używają tej transmutacji. Także czarodzieje,
którzy bez pomocy różdżki potrafią transmutować
jakaś rzecz w coś innego używają transmutacji psychicznej. Transmutacja
psychiczna polega na wyczyszczeniu umysłu z WSZYSTKICH innych
myśli i skupieniu się na tym, CO i W
CO transmutujesz.
Podział na rodzaje
a)politransmutacja - jest
to zamiana wielu identycznych przedmiotów w taką samą ilość
innych również do siebie identycznych
przedmiotów. Wyróżniamy pięć stopni
politransmutacji:
- stopień I - zamiana od 2 do 10 przedmiotów.
- stopień II - zamiana od 11 do 100 przedmiotów
- stopień III - zamiana od 101 do 1000 przedmiotów
- stopień IV - zamiana od 1001 do 10000 przedmiotów
- stopień V - zamiana 10001 i więcej przedmiotów
b) transmutacja
podwójna -
wydawało by się, że powinna być łatwiejsza od politransmutacji, ale nie
jest. A dlatego, że polega ona na zamienienie dwóch innych
przedmiotów w dwa inne na raz. Bywa, że transmutacja
podwójna jest łatwiejsza (np. zamiana rękawiczek w skarpetki
- dwa inne przedmioty: rękawiczka na prawą rękę, rękawiczka na lewą
rękę; zamieniają się w dwa inne przedmioty: skarpetkę na lewą nogę,
skarpetkę na prawą nogę).
c) Transmutacja zwiększająca - dosyć
trudny rodzaj transmutacji. Oprócz zamiany musimy się skupić
również na zaklęciu powiększającym Engorgio. Wypowiadając
zaklęcie najpierw mówimy Engorgio skupiając
się na zamianie a potem zaklęcie na transmutację, skupiając się na
powiększeniu.
d) Transmutacja pomnażająca -
trudny rodzaj transmutacji. Skupiamy się na zamianie danej rzeczy w coś
innego, jednocześnie myśląc o większej ilości zamienionego produktu.
Okropnie trudne, ale do opanowania.
e) Transmutacja organiczna jest to
zamiana rośliny w roślinę lub zwierzęcia w zwierzę. W transmutacji
organicznej wyróżnia się dwa jej rodzaje.
1)roślinną
2)zwierzęcą
Transmutacja organiczna roślinna
jest prostsza od zwierzęcej, ale do jej wyćwiczenia potrzeba sporo
czasu. Na początku należy zając się zamianą małych roślin, najlepiej z
tego samego gatunku, a dopiero potem brać się za zamianę większych
roślin lub do transmutacji międzygatunkowej. Powinniśmy najpierw
wiedzieć kilka rzeczy na temat tego, w co chcemy zamienić naszą roślinę
(nazwę rośliny, zapach, smak nie zawsze, skład chemiczny).
Skład chemiczny jest ważny tylko na początku. Jeżeli wyćwiczymy się w
transmutacji organicznej znajomość składu chemicznego nie będzie nam
potrzebna. Roślina, która powstała poprzez transmutowanie
nie ma takich samych magicznych właściwości, jakie posiada wyhodowana.
Prawo Gampa
dotyczące elementranej
transmutacji i jego wyjątki.
Prawo
Gampa dotyczące elementarnej transmutacji
7. Przetransmutować
można każde ciało stałe, ciecz i gaz
znajdujące się w przestrzeni.
8. Każdy obiekt można
dowolnie przemieniać, zwiększać ilość, powiększać.
Wyjątki
9. Nie można z niczego stworzyć jedzenia, można powiększać jego ilość,
jeżeli już jakieś mamy. Nie można również przetransmutować
żurku w zupę pomidorową itp.
10. Nie można transmutować pieniędzy.
11. Nie można transmutować metali szlachetnych.
21. Transmutacja w próżni nie jest możliwa.
22. Obiekt raz przetransmutowany nie może ulec ponownej transmutacji.
Zapis transmutacji.
1.
Symbole
=> to symbol transmutacji (obejmuje wszystkie rodzaje i odłamy)
=|> to symbol transfiguracji
=A> to symbol animizacji
=M> to symbol metamorfomagii
=HM> to zamiana wilkołacza
2. Transmutacja (wszystkie
rodzaje i odłamy ).
W razie ilości 1 nie wpisujemy nic
W zapisie WSZYSTKIE słowa
rozpoczynamy z wielkiej litery !
Przykłady:
Żółw => Czajnik
9 Kawałków Sznurka => Szparagi
3. Transfiguracja .
WZÓR: [rzecz] : [cecha] =|>
[cecha, która zostać zrobiona]
[cecha] = kolor, kształt, zapach, smak itp.
W zapisie WSZYSTKIE słowa
rozpoczynamy z wielkiej litery !
Przykłady:
Banan : Żółty =|>Brązowy
Kartka : Okrągła =|> Kwadratowa
Cytryna : Zielona =|> Okrągła BŁĄD !
4. Animizacja.
WZÓR :
[Homo sapiens] =A> [nazwa wyniku animizacji po łacinie]
[nazwa wyniku animizacji po łacinie] = nazwa zwierzęcia,w
które się animizujemy!
Nazwy łacińskie piszemy : pierwsze słowo z wielkiej litery, drugie z
małej ! Homo sapiens we wzorze jest NIEZMIENNE !
Przykłady :
Homo sapiens =A> Loxodonte africane
Homo sapiens =A> Mesocricetus auratus
Panthera leo =A> Canis lupus BŁĄD!
5. Metamorfomagia.
WZÓR: [Homo
sapiens] : [część ciała + cecha przed metamorfomagiš]
=M> [część ciała + cecha po metamorfomagii ]
Cechy majš być sensowne ! Homo sapiens we wzorze jest NIEZMIENNE!
Nazwy łacińskie piszemy : pierwsze słowo z wielkiej litery, drugie z
małej !
Przykłady:
Homo sapiens : oczy + zielone =M> oczy + niebieskie
Homo sapiens : nos + mały =M> nos + duży
Homo sapiens : usta + duże =M> oczy + zielone BŁĄD!
6. Zamiana wilkołacza
Jeden, jedyny zapis : Homo sapiens =HM> Homo lupus
Podstawowe
wiadomości z zakresu różdżkarstwa.
Różdżka jest to
kawałek drewna o określonej długości, mający magiczne właściwości.
Różdżkę
cechuje między innymi:
- długość: mierzona
w calach( 1 cal 2,5 cm). Najkrótsza różdżka ma 8
cali(czyli 20 cm),a najdłuższa około 16 cali(40 cm),
- drewno, z jakiego jest
wykonana: np.
ostrokrzew, cis, dšb, grab, brzoza, klon, akacja itp.
- rdzeń: magiczny
"składnik" różdżki, który daje jej magiczne
właściwości (np. włos wili, pióro feniksa, włos jednorożca,
włókno ze smoczego serca itd.). Każda różdżka ma
swojš unikalnš cechę (np. jest dobra do
transmutacji).
Zasady
korzystania z
różdżek
1.Różdżkę
używaj tylko do czarów szlachetnych -
nie szkodzących tobie ani innym.
2.Różdżka
nie może być przekazana jakiemukolwiek mugolowi.
Złamanie tego punktu to równoczesne złamanie Artykułu
10 Paragrafu 5 na temat Ochrony Mugoli.
3.Różdżka
nie może zostać użyta, kiedy jest bardzo
uszkodzona. Lekkie obicia raczej nic nie zrobią, jednak złamana
różdżka daje więcej szkód niż efektów
i może doprowadzić do niespodziewanych konsekwencji.
Sławni
wytwórcy
różdżek
Pan Olivander -
wytwórca różdżek, który zaopatrza w
nie Europę północną, środkowš i zachodnią. Jego
sklep znajduje się na ulicy Pokątnej. Rodzina Olivanderów
tworzy różdżki od 328
roku p.n.e.
Pan Gregorowicz -
bułgarski wytwórca różdżek, który
zaopatrza w nie Europę południową i wschodnią (między innymi Akademie
Ciemnej Magii Durmstrang). Rodzina Gregorowiczów tworzy
różdżki od 284
roku p.n.e.
Najwybitniejsi odkrywcy w
dziedzinie transmutacji.
Samuel Delion
Pan Samuel DeLion przyczynił się w transmutacji tym, że wraz z Tommy'm
Nyerem (oby dwaj byli Amerykanami) wynaleźli sposób
przemieniania się w zwierzę. Opisali dokładny przebieg i
sposób w wielu książkach. Dzięki nim świat poznał
"animagów" oczywiście nie oni sami wymyślili tę nazwę,
szybko owa wieść okrążyła świat, m.in. brukowce jak i ludzie
postanowili nazwać ich animagami od "animal" zwierzę i "mag
"czarodziej. Wkrótce jednak ludzie zaczęli sami
eksperymentować i bez pomocy książek czy specjalistów
próbowali przemienić się w jakiekolwiek zwierzę,
niektóre wypadki kończyły się tragicznie. Ale sam Tommy Nyer
stwierdził, że przemiana w owady (muchy, chrząszcze, komary itd.) stały
się niezbyt ciekawe więc postanowił wymyślić przemianę w małe
gryzonie(myszy, szczury, chomiki itd.) udało mu się. Jednak Samuel
DeLion chciał być lepszy od swojego dawnego przyjaciela i sięgnął po
takie zwierzęta jak tygrys, lew, gepard, orzeł, żyrafa, krokodyl i inne
duże zwierzęta. Skończyło się to tragicznie ponieważ zacięta
rywalizacja między Samuelem, a Tommy'm doprowadziła ich do śmierci,
której mogli uniknąć. Od tego czasu wielu uczonych zmieniało
i doskonaliło sztukę przemiany w animaga.
Jaron Svoray
Profesor Jaron Svoray z Egiptu był wielkim uczonym, skończył studia
Transmutacji i nauczał w Egipskiej szkole. Wynalazł wiele prostszych
sposobów na transmutowanie większych przedmiotów,
oraz żywe istoty, niż kiedyś były, tymi sposobami posługujemy się do
dziś. Np. udowodnił, że najprościej transmutuje się przedmioty z tego
samego tworzywa czyli np. drewniany stół w drewniane
krzesło, metalowy stół w metalowe krzesło niż np. drewniany
stół w metalowe krzesło. Mieszanie tworzyw jest bardzo
trudne i wymaga ogromnej precyzji, ale oczywiście jest do wykonania.
Udowodnił również, że pozornie nietrudno transmutować
gryzonia w innego gryzonia, albo płaza w innego płaza, ale oczywiście
ssaka w gada jest o wiele, wiele trudniejsze.
Erla Zwilgle
Pani Erla Zwingle zapoczątkowała przemianę człowieka w przedmiot nawet
o bardzo małej wielkości bądź o bardzo dużej wielkści nie zależnie
odwagi i wzrostu człowieka. Udoskonalając swoją dziedzinę zabiła swego
męża przemieniajšc go w dzbanek do herbaty i niestety nie
potrafiła już tego procesu odwrócić. W
podobny sposób uśmierciła swoją
przyjaciółkę, dwójkę dzieci i swojego ojca (matka
uciekła). Po 2 latach wpadła w obsesję sławy i transmutowania
wszystkich ludzi jakich mogła, pewnego razu około 13:40 wybiegła na
ulicę wykrzykując nowe zaklęcie i rzucając je na wszystkich,
którzy byli tego dnia na ulicy. Niestety ona jak i inni
uczeni nie wiedzieli jak ich odczarować, więc nie wysłano jej do
Azkabanu lecz do szpitala Św. Munga gdzie stwierdzono, że jest
psychicznie chora. Zmarła po 6 latach.
Marco Farnea
Pan Marco Farnea pochodzšcy z Brazylii wynalazł bardzo
rzadką transmutację. A mianowicie zmieniał istoty żywe w
różne przedmioty, które zawierały pewne
części czynniki życiowe poprzedniego organizmu np.
szczekająca szklanka, latający talerz, gryzący stół, zastawa
stołowa która, sama chodziła i nabierała to co dana osoba
chciała. Czasami było to bardzo przydatne. Marco zdobył wielką sławę i
cieszył się wielkim szacunkiem innych czarodziejów.
Przeprowadził się do Anglii, dokładnie to do Londynu. Poznał kilku
niewłaściwych ludzi (zwanych do dzisiaj śmierciożercami) i zasilił
szeregi Voldemorta; niedługo po tym został złapany przez
aurorów i umieszczony w Azkabanie gdzie umarł po 3
miesiącach.
Seamus Moonblade
Utworzył nowoczesny podział przemian transmutacyjnych, a także
znowelizował zasady Prawa Gampa.
Xemexus Werdyen
Jest autorem "Zapisu Transmutacji"
Ćwiczenia
praktyczne.
Transmutacja
jednorzeczowa martwa
Transmutacja
igły w zapałkę -
"Pinepa"
Transmutacja igły w
zapałkę to najprostsza z możliwych. Nawet
pierwszoroczni z pewnością poradzą sobie z ową zamianą. Jak przy każdej
zamianie niezwykle ważne jest skupienie - ważne by myśleć w co chcemy
zamienić przedmiot.
Ruchy
różdżką:
1.Pełen
obrót w kierunku zgodnym z ruchem
wskazówek zegara.
2.Do góry
3.Prosto zdecydowanym
ruchem.
Po wykonaniu ruchu
trzeciego wymawiamy formułę zaklęcia PINEPA akcentując
na -NE-!
Transmutacja
wykałaczki w igłę - "Oowolda"
Transmutacja
wykałaczki w igłę jest bardzo podobna do poprzedniej.
Ruchy różdżką są niezmienne z wyjątkiem punktu pierwszego -
obrót wykonujemy w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara. Formuła zaklęcia: OOWOLDA, akcentujemy na -WOL-!
Transmutacja łyżki w
widelec - "Deroplaw"
Transmutacja łyżki w widelec, mimo iż
oba przedmioty są większe od wykałaczki czy zapałki
również nie należy do trudnych, pod warunkiem że oba
tworzywa wykonane są z tych samych surowców (łatwiej
zamienić plastikowy widelec w plastikową łyżkę niż choćby plastikowy
widelec w miedzianą łyżkę).
Ruchy różdżką:
1.Półkole w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara.
2.Linia skośna
3.Do tyłu
4.W górę
Przy punkcie 4 wypowiedzieć formułę zaklęcia DEROPLAW z
akcentem na DE- i -LAW.
Transmutacja czajnika
w księgę - "Pripendo"
Transmutacja czajnika w księgę to już nie taka łatwa sprawa i aby tego
dokonać potrzebne jest wiele godzin ćwiczeń.
Ruchy różdżką:
1.Trójkąt równoboczny
zaczynając od prawego boku
2.Linia pozioma w lewo
3.Zdecydowany ruch w górę
4.Półkole zgodnie z ruchem wskazówek zegara
5.Ruch w przód
Zaklęcie PRIPENDO należy
wymówić głośno, nie akcentując żadnej sylaby.
Transmutacja krzesła
w telewizor - "Karambolis".
Transmutacja krzesła w telewizor to najtrudniejsza przemiana z jaką
muszą zmierzyć się pierwszoklasiści i osoby ze stopniami
niższymi niż P mają
mierne szanse poradzić sobie z nią na egzaminach. Wymaga ogromnego
skupienia i precyzji zwłaszcza, że należy wykonać 7 skomplikowanych
ruchów różdżką.
Ruchy
różdżką:
1.Półkole w kierunku zgodnym ze wskazówkami
zegara.
2.W dół
3.Linia skośna w lewo
4.Ósemka zaczynając od prawej strony
5.Lekki ruch w tył
6.Półkole w kierunku przeciwnym do wskazówek
zegara
7.Zdecydowany ruch w przód.
Formuła zaklęcia to KARAMBOLIS akcentując
na -RAM- wypowiedzieć
szybko i wyraźnie dosyć cicho.
Transmutacja
procentowa - pojedyncza i złożona.
Rodzaje
transmutacji pojedynczej.
Prosta - kiedy
zamieniamy jeden obiekt w inny jeden obiekt
Symbol Tp
Pół-prosta -
zamieniamy jeden obiekt w kilka lecz takich samych czyli zwiększamy
tylko ilość
Symbol At
Nieprosta - gdy
zamieniamy jeden obiekt w kilka innych obiektów
Symbol Nt
Stopniowanie
trudności transmutacji pojedynczej
Stopień równy występuje kiedy dokonujemy transmutacji
martwej lub żywej
Stopień wyższy to transmutacja pół-żywa
Stopień najwyższy to transmutacja psychiczna.
Transmutacja
procentowa
Transmutacja procentowa (symbol %) to nic
innego niż transfiguracja. Tym razem zajmiemy się jednak nazywaniem
poszczególnych rodzajów tych przemian.
Transmutacja procentowo atmosferyczna (symbol - % At) zachodzi
kiedy zamieniamy zapach obiektu.
Transmutacja procentowo kształtna (symbol - % K)
zachodzi kiedy zamieniamy kształt
obiektu.
Transmutacja procentowo metryczna (symbol - % M) zachodzi
kiedy zamieniamy wielkość obiektu.
Transmutacja procentowo ambitna (symbol - % A) zachodzi
kiedy zamieniamy kolor obiektu.
Inne zamiany transfiguracyjne będziemy nazywać Transmutacją procentowo inną (symbol - % X)
Rodzaje transmutacji
złożonej
Transmutacja złożona podrzędnie (symbol: TxP) - jest
to zamiana pewnej liczby obiektów w tę samą liczbę innych
obiektów. Można wywnioskować, że transmutacja złożona
podrzędnie jest bardzo podobna do politransmutacji (politransmutacja
jest jednym z odłamów transmutacji złożonej podrzędnie),
dlatego też stopniowanie tej transmutacji jest identyczne jak
stopniowanie politransmutacji.
Transmutacja złożona
równorzędnie (symbol: TxR) - jest
to zamiana kilku różnych przedmiotów lub
organizmów w inne różne przedmioty/organizmy (np.
transmutacja komputera, fotela i głośnika w mapę, biurko i szafę).
Stopniowanie transmutacji złożonej równorzędnie:
- transmutacja złożona równorzędnie jednomiarowa (symbol TxRj) : w tej
transmutacji wszystkie - obiekty są tego samego pochodzenia (albo
martwe albo żywe) np.
transmutacja ananasa i ogórka w telewizor i komputer
- transmutacja złożona równorzędnie dwumiarowa: (symbol TxRd) obiekty
podlegające przemianie nie są tego samego pochodzenia. np. transmutacja
telewizora i ogórka w jabłko i ananasa (oba produkty żywe).
Transmutacja złożona nadrzędnie (symbol: TxN) - jest
to zamiana kilku identycznych
przedmiotów/organizmów w taką samą liczbę
różnych przedmiotów/organizmów (lub
odwrotnie); np. transmutacja 4 krzeseł w fotel, sofę, stół i
regał. Transmutację złożoną nadrzędnie stopniuje się według
następujących zasad:
- transmutacja złożona nadrzędnie martwa (symbol TxNm): wszystkie
subprodukty i produkty są martwe,
- transmutacja złożona nadrzędnie półżywa: (symbol TxNp) subprodukty
i produkty transmutacji są zróżnicowane (w
przemianie występują i przedmioty martwe i organizmy żywe),
- transmutacja złożona nadrzędnie żywa: (symbol TxNz) wszystkie
subprodukty i produkty są organizmami żywymi.
Zapisywanie
Dotychczas każdą transmutacje
zapisywaliśmy dzięki znakowi => (transfiguracja =|>). Od
tej pory między znak �=� a �>� należy zapisać symbol zamiany!
Przykłady
Żółw =Tp> Kura
Zielony ogórek =|% A> Niebieski ogórek
2 Parasole =TxNp> Jabłko i szafa
Animagia i Metamorfomagia
Animizacja jest to
sztuka przemienienia się w zwierzę. Używają jej Animagowie.
Animag jest to
osoba posiadająca umiejętność przemiany się w zwierzę. Wykonuje się ją
bez różdżki. Ministerstwo Magii prowadzi rejestr
animagów. Jest to trudna sztuka. Bardzo niebezpieczna !
Do najbardziej znanych animagów zaliczamy :
Samuela DeLiona
Tomasza Nyera
Minerve McGonagall
Ritę Skeeter
Syriusz Blacka
Petera Pettigrewa.
Możliwe błędy przy
animizacji:
a) Niepełna animizacja(zmiana
w zwierzę zakończona przemianą połowy ciała w zwierzę, a reszta
pozostaje ludzka), która może stworzyć zagrożenie dla życia
czarodzieja ze względu na to, że część naszych organów
zmienia się w zwierzęce, a cześć pozostaje ludzka. Jest to najczęstszy
przypadek zdarzający się w wyniku użycia za małej ilości mocy do tej
transmutacji.
b) Blokada animizacyjna,
powstająca przez zbytni zapał przy rzucaniu zaklęcia. Efektem jest
długotrwałe przebywanie w postaci zwierzęcej, a także istnienie groźby
niemożliwości uwolnienia się spod postaci zwierzęcej do końca życia.
Występuje u niedoświadczonych animagów.
c) Animizacja absolutna,
zmiana w zwierzę jest udana, jednak zaczynamy nabierać cech
zwierzęcych, przez co tracimy kontrolę nad sobą. Występuje tu zjawisko
podobne do tego u wilkołaków. Wilkołaki tracą panowanie nad
sobą w trakcie pełni, natomiast czarodzieje z animizacją absolutną
tracą je na zawsze. Stają się po prostu zwierzętami. Różnią
się od innych zwierząt tylko tym, że długo żyją - bo tyle ile człowiek.
Metamorfomagia - co
to takiego?
Metamorfomagia to dziedzina magii, polegająca na zmianie
wyglądu czarodzieja w dowolnym czasie i miejscu bez użycia
przyrządów (nożyczek, skalpela,
różdżki itp.). Jest to trudna, jednak łatwiejsza od
animizacji sztuka zmiany wyglądu. Wykonuje się ją
(podobnie jak animizacje) bez różdżki.
Czarodziejów, którzy posiadają
zdolność metamorfomagii nazywa się metamorfomagami. Metamorfomagii nie
można się nauczyć, trzeba się urodzić z tą
sztuką. Dlatego na świecie jest tak mało
metamorfomagów.
Metamorfomagowie - jak oni to robią?
Na początku pozwolę sobie przytoczyć definicję z "Magicznej
encyklopedii". Metamorfomag jest to czarodziej, który
posiada sztukę metamorfomagii. Mówiąc jaśniej,
metamorfomag jest to czarodziej, który umie zmieniać
swój wygląd. Jeżeli metamorfomag chce zmienić
swój wygląd, najpierw myśli o rzeczy,
którą chce zmienić (np. włosy) i na jaki kolor i
jak długie mają być włosy. Wtedy zachodzi reakcja,
komórki pierwotnego koloru włosów
"umierają", a zastępują je komórki
nowego koloru. Jeżeli chcemy wydłużyć włosy, to komórki
włosów wydłużają się i "rodzą się"
nowe. Jeżeli chcemy zmienić kształt np. nosa, to komórki
nosowe zmieniają swój kształt w taki
sposób, aby zmienić kształt nosa na taki, jaki chce
czarodziej.
Dysconacja
transmutacji*
Czym jest UOSZT?
UOSZT czyli Układ
Okresowy Symboli Zaklęć Transmutacji jest to
zbiór wszystkich możliwych symboli rodzajów
transmutacji. Są one ułożone w pionowych kolumnach, czyli grupach i
poziomych stopniach czyli okresach.
Został on wymyślony po to, aby ułatwić ustalenie naładowania
elektrycznego danego rodzaju transmutacji.
Jest to bardzo przydatne szczególnie w rozbijaniu zaklęć na
jony czyli dysocjacji.
Jony -
cząsteczki zaklęć
dodatnie (kationy) lub ujemne (aniony), które pozwalają nam
ustalić trudność zaklęcia.
Grupy, są to poziome
kolumny o numerach: I, II, III, IV, III, II, I. Mówią one
jaki ładunek ujemny (symbol zawsze jest anionem) ma dany rodzaj
transmutacji.
Okresy, jest to pionowy
układ symboli, mają one oznaczenia: A, B, C, D. Okresy mówią
o kilku ważnych sprawach jak np.: masie symbolu (dokładniej o masach
jego zaklęć), ale i o ilości iskier wystrzelających przy wkładaniu w
zaklęcie zbyt dużej mocy.
Jest to część podstawowa UOSZT'u. Cały układ poznacie w
klasach starszych.
Znaczenie symboli
- Politransmutacja -
Pl
- Transmutacja Scalająca - Sc
Transmutacja podwójna - Pd
- Transmutacja naturalna - Nt
- Transmutacja Zwiększająca Międzyrzeczowa - Zw
- Transmutacja Zwiększająca Niemiędzyrzeczowa - Zn
- Transmutacja Zmniejszająca Międzyrzeczowa - Zm
- Transmutacja Zmniejszająca Niemiędzyrzeczowa - Mn
- Transmutacja Pomnażająca - Pn
- Transmutacja Organiczna:
a) ludzka - Ol
b)Zwierzęca - Oz
c)roślinna - Or
- Animizacja - Am
- Metamorfomagia - Mf
- Przemiana Wilkołacza - Hs
- Transmutacja ludzka - Lv
- Transmutacja powodująca pojawianie - Pj
- Transmutacja powodująca znikanie - Un
Zapis niejonowego
równania dysocjacji
Jak pamiętacie, istnieją równania reakcji transmutacji.
Dotąd wiedzieliście tylko o istnieniu równań:
9 Kawałków Sznurka =>
9 Szparagów
Jednak istnieje jeszcze jeden rodzaj zapisu
równania, który nazywamy niejonowym
równaniem dysocjacji.
Otóż największa różnica między tym, a tym
równaniem jest taka, że w naszym nowym nie występuje
transmutant, a występują: symbol rodzaju transmutacji, zaklęcie i wynik
transmutacji.
Zapis jest bardzo prosty:
Pl + Osterio => 1010 Ziaren Soli
Wzór ogólny wygląda następująco:
[symbol rodzaju] + [zaklęcie] =>
[wynik transmutacji]
Przy tym zapisie zaklęć nie piszemy literami drukowanymi, a
każdy wyraz wyniku z dużej litery.
Równania dysocjacji jonowej poznacie w klasie drugiej.
*- Rozdział "Dysconacja transmutacji" jest autorstwa
Macieja Tamrona
Bibliografia:
Wprawdzenie do transmutacji prof. Seamus Moonblade
Podręcznik do transmutacji Macieja Tamrona
Inne Źródła: wikipedia.
Podręcznik przygotowany na potrzeby UNM i tylko do jego dyspozycji.
Oswiadczam, że z chwila oddania owego podręcznika do Biblioteki Szkolnej zrzekam się z jakich kolwiek praw do niego. Podręcznik na stałe zostaje własnoscia UNM.
Opracowanie i html: Neo Black, Poprawki: Maximilian Darrbell
2010r