Podręcznik do OPCM kl. 1.

Podręcznik do OPCM ver. 2.0
Wydawca: Ministerstwo Magii, Wydział Ksiąg Magicznych, 2007 Londyn
Spis treści.
Podstawowe pojęcia związane z CM
Otrzymujesz podręcznik, który będzie Ci służył jako podstawowe zródło wiedzy na lekcjach OPCM.
Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w
których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i
paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk
nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z
chrześcijaństwem.
Podstawowe pojęcia związane z CM
Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj
Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się
głownie czarnoksiężnicy. Wywodzi się ona już z czasów
starożytnych, a ściślej mówiąc, z starożytnego Egiptu.
Pierwotnym jej celem było zabezpieczenie świątyń i piramid morderczymi
zaklęciami, lecz później używano jej do mordów,
najczęściej na członkach rodzin królewskich. W obecnych czasach
Czarną Magią posługują się tylko czarnoksiężnicy, niegodziwi
czarodzieje, których zamęt i rozpacz wokół napawa
radością.
"Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże
się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu
mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne.
Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający
choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się
zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat
przyjemności?
Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za
wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia
kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy
skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo
zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy
skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej
zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom
arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze
mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt
upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi
trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na
swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami,
głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy
Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby
wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę
lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie
dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec
godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik
Białej Magii."
Czym jest w takim razie biała magia?
W przeciwieństwie do czarnej magii
obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych
celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Biała
Magia powstała jakiś czas po Czarnej, kiedy z każdym dniem coraz więcej
czarodziejów zaczęło sprzeciwiać się czarnoksiężnikom i ich
haniebnym czynom. W dzisiejszych czasach Biała Magia jest określeniem
także na zwykłą magię, którą posługuje się prawie każda osoba w
społeczeństwie czarodziejów. W średniowieczu, przed powstaniem
magii białej najwięcej było czarnoksiężników, lecz teraz są oni
wyjątkami w porównaniu z ilością osób posługujących się
magią białą.
Mimo tego, iż w współczesnych czasach wiele czarodziejów
za magię białą uważa wszystko, co nie jest magią czarną, to jest ona
wciąż przeciwieństwem tej drugiej i winniśmy nazywać nią to, co czynimy
dla dobra reszty społeczeństwa.
Do podstawowych szkół białej magii należą:
- magia runiczna
- magia gestowa (słowna)
- magia umysłowa
Coś więcej o czarnej magii...
By zostać czarownikiem nie wystarczy
umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej
trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii
i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej
eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie
wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie
między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a
czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem
zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku
zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo
było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu
czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery
czarodziejstwa.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Podział magii.
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką.
Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej
inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów
mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.
Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką
spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne
zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej
wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów
okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej
osoby na drugą.
Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.
Fiodor Salvalez II Okrutny
- przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do
zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy
zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do
poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze
tereny Francji).
Trauma Szurman
- czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek
Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac:
ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w
Azkabanie na dożywocie.
Frodo Eternit
- wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie
kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną
nagrodą. Skobla w roku 1924.
Bartosz Igielnik
- uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.
Tom Marvolo Riddle
- Dotąd najpotężniejszy czarnoksiężnik w dziejach. Znany bardziej jako
Lord Voldemort lub Czarny Pan, z czego pierwsze wymawiane jest dotąd z
strachem. Jemu jako jedynemu udało się rozszczepić swą duszę na aż
siedem części, co zapewniało mu nieśmiertelność. Był tak potężny, że
wielu czarodziejów postanowiło oddać się Czarnej Magii i poczęło
mu służyć. Nazywa się ich śmierciożercami. Każdy ma wypalony na
skórze Mroczny Znak.
Znak, który Voldemort wypalał każdemu śmierciożercy, nieco
powyżej łokcia. Była to "czaszka, złożona z elementów,
które przypominały szmaragdowe gwiazdy. Spomiędzy szczęk wysuwał
się jak język wąż". Znany był już w średniowieczu. Według pewnego
demonologa czarnym znakiem naznaczał diabeł tych, których
wierności nie był pewien. Znak mógł być różnej wielkości
i kształtu; Umieszczony był na najlepiej ukrytych częściach ciała:
mężczyźni mieli go pod powiekami lub pachami, na wargach lub ramionach;
kobiety na piersiach, lub w intymnych miejscach ciała. Gdy podejrzewano
kogoś o czary golono mu włosy na całym ciele, by znaleźć mroczny znak.
Często twierdzono, że miejsce ukrycia mrocznego znaku nie krwawiło, a
więc oskarżone o czary kobiety nakłuwano, by udowodnić ich winę.
Niektórzy łowcy czarownic posiadali specjalne, fałszywe
szpikulce, których ostrze, gdy przystawiało się je do ciała
znikało w rękojeści, a więc nie nakłuwało skóry. Formuła
zaklęcia wyczarowującego Mroczny Znak to "Morsmordre", co w języku
starofrancuskim oznacza "weź kęs śmierci". Znak ten służył do
komunikowania się Voldemorta ze śmierciożercami. Gdy Czarny Pan chciał
przywołać śmierciożerców uciskał znamię któregoś z nich,
które zmieniało kolor na czarny i przywoływało pozostałych
zwolenników
Zaklęciami czarnomagicznymi nazywamy zaklęcia, które zostały
stworzone do celów złych i nikczemnych. Ich pierwotnym celem
była likwidacja wyznaczonych osób czy tortury, lecz aktualnie
używane są przez osoby uznane za psychiczne do zwykłej zabawy,
która polega na znęcaniu się nad innymi. Istnieje zabawa
ciesząca się dużą popularnością wśród czarnoksiężników,
nosząca nazwę ‘Polowanie Na Mugoli’, której zasady
są proste – zabij jak najwięcej osób niemagicznych.
Najpopularniejszymi z zaklęć czarnomagicznych są zaklęcia nazwane
Niewybaczalnymi, których używanie grozi Azkabanem. Reszta jest
uznana przez Ministerstwo ‘mniej groźną’. Zaklęcia, o
których mowa to:
Avada Kedavra
- zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć
natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego
zaklęcia (jak wspomniałam wcześniej) grozi dożywotnie przebywanie w
Azkabanie
Cruciatus (Crucio)
- zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból. Nazwa tego
zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza
"torturować".
Imperius (imperio) - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.
Morsmordre
- tym zaklęciem niewiele można zrobić lecz zostało zabronione przez
ministerstwo gdyż czaszka która pojawia się po zakończeniu
formuły jest brana jako znak Czarnego Pana.
Paraliż. "paralisys" - zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).
Poplątanie nóg "plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).
Sectumsempra
- zaklęcie całkiem niedawno przyjęte do grona czarnomagicznych. Działa
niczym niewidzialne ostrze – zadając śmiertelne rany, cięcia, tak
głębokie, że ofiara ma małe szanse na przeżycie. Jeśli jednak zostanie
jej udzielona szybka pomoc, ma szansę przeżyć. Wynalazca: Książe
Półkrwi.
Boginy
Widmo, które potrafi
przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej
przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie;
zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale
wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech.
Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć to zaklęcie
(Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na
coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze
jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny,
może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet
demon.
Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.
Wilkołaki
Wilkołak - to w wielu mitologiach
(m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który
potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w
wilka. Był wtedy grozny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż
atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie
pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet
człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem.
Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś
srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy
zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią.
Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej
kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka
i powrót do ludzkiej postaci.
Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego
ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem.
Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było
pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem.
Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta
jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w
"berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna
przemieniających się w wilki.
Chochlik Kornwalijski
Ma około 8 cali wzrostu. Jarzy się
niebieskawym blaskiem. Jego głos jest ostry i przenikliwy, ze
przypomina skrzek papugi. Okropnie złośliwe. Potrafią poruszać sie z
szybkością rakiet, oczywiście w powietrzu – posiadają sztukę
latania. Lubość czerpią z wyrządzania szkód i płatania
figlów, rzadko podobających się ich uczestnikom, a raczej trzeba
by powiedzieć ofiarom, mianowicie ulubioną zabawą chochlików
jest chwytanie za uszy ludzi i zanoszenie ich na szczyty drzew i
budynków, oraz... żyrandoli. Gilderoy Lockhart uważał, że aby
zwalczyć chochlika kornwalijskiego wystarczy machnąć różdżką i
wypowiedzieć zaklęcie - peskipiksi pester nomi - a chochlik zostanie
unieszkodliwiony. Jednak to zaklecie to jest całkowicie bezużyteczne. W
prawie każdym przypadku krzyki i panika wzbudzają w tych stworzeniach
jeszcze większe podniecenie, przez co stają się jeszcze bardziej
złośliwe.
Druzgotek
Demon wodny. Jadowicie zielone
stworzenie z ostrymi różkami, o agresywnym usposobieniu. Ma
długie, wrzecionowate palce. Druzgota dosyć trudno pokonać, gdy ma
przewagę liczebną, lecz sam nie powinien być wyzwaniem. Sztuka polega
na wyswobodzeniu się z jego uścisku. Jego palce są długie, lecz kruche.
Jest dość rzadko spotykany, lecz kiedy już zadomowi się w jakimś
jeziorze (na przykład Hogwarckim), to już z całym towarzystwem. Mimo,
iż żywią się rybami, nie odmówią sobie pokusy łatwej zdobyczy
– człowieka. Najskuteczniejszym zaklęciem na druzgotki jest
Relashio.
Bazyliszek
Nazywany też królem węży
szmaragdowozielony wąż, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt
stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego
najgrozniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych
oczu.
Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby
pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami,
ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć
bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od
czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...
Mantykora
Jest bardzo niebezpiecznym greckim
zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpiona. Jest
równie rzadka i niebezpieczna jak chimera. Podobno cicho nuci,
delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość
zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć.
Chimera
Jest rzadko spotykanym greckim
potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i
krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały
zaliczane do towarów niewymienialnych
Wodnik Kappa
Wodnik Kappa jest demonem wodnym,
który wyglądem przypomina pokrytą czarnymi łuskami małpę. Wzrost
jest różny, zależny od wieku. Dorosłe osobniki dochodzą nawet do
wzrostu dziesięciolatka. Charakteryzuje się podobną do żółwiej
skorupą na plecach, błoną między palcami i lejkowatym wgłębieniem na
czubku głowy, które wypełnione jest wodą i umożliwia mu wyjście
na ląd.
„Wodniki możemy spotkać przy płytkich sadzawkach, rzekach i na
bagnach. Znajdując się w takich miejscach możemy zostać przez nich
uduszeni lub rozszarpani na kawałki. Największe ryzyko zajścia tego
typu wypadku istnieje w Mongolii i Japonii, skąd właśnie pochodzi ten
stwór. Tam także stał się bohaterem wielu podań, które
przedstawiają go jako groźnego, ale zarazem inteligentnego i honorowego
potwora. Podobno to od wodników ludzie nauczyli się składać
złamane czy zwichnięte kości. Japończycy, aby nie być atakowani
wrzucali do wody ogórki z wyrytymi imionami. Wodnik,
który posiada wielką słabość do tych warzyw, gdy je zjadł, aby
nie stracić honoru nie napadał tych, których imona znajdowały
się na ogórkach. Inny sposób by pokonać wodnika wymaga
wykorzystania jego wielkiej kulturalności - kłaniajmy mu się tak długo,
aż biedny się odkłoni, by nie uchodzić za źle wychowanego, a tym samym
wyleje wodę z lejku na głowie, przez co utraci swoje moce i będzie
zmuszony wrócić pod wodę."
Czerwony Kapturek
„Czerwone Kapturki należą do
rasy złych goblinów, co zapewne mówi o nich już dość
dużo, gdyż gobeliny nie są zbytnio sympatyczne. Dodatkowo odznaczają
się ohydnym wyglądem i agresywnością. Mają długie, siwe włosy,
ognistoczerwone oczy, wystające zęby, a ich nieodłącznym atutem jest
długi, spiczasty kapelusz nasączony krwią oraz laska zakończona grotem.
Najczęściej występują w Północnej Europie, tam, gdzie stoczono
krwawą bitwę, w ruinach zamków i lochach. Kiedy tylko nas
zobaczą, możemy się szykować na ciosy laską. Sposobem na pokonanie ich
(niestety nie zawsze przynoszącym efekty) jest głośne powiedzenie
fragmentu Biblii. Jeśli to zadziała, po kapturku powinien zostać
jedynie ząb.
Czerwone kapturki inaczej nazywa się "krwistymi kapturkami" oraz "czerwonymi grzebykami".”
Trucizna (łac:
venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha
metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory
prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny
istnieją różne antidota.
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy.
Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać
sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po
godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie
która została zatruta.
Eliksir Męczeńskiej Śmierci
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- paznokieć szczura
-zgniłe jajo smoka
Sposób przygotowania: do
kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać
20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając
dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały
paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe
jajo smoka, szczypte sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2
nogi pajęcze.
Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach
występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną.
Następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk.
Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.
Wywar Śmiertelnego Omdlenia
Składniki:
-1 skórka boomslanga
-46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza
-ślaz gumochłona
-szczypta suszonej ciemiernicy
-białko jaja druzgotka
-trzy łapki ważki verlokosowej
Sposób przygotowania: wrzucić
do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte
szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do
srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2
godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki
ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32minuty.
Działanie: osobe
która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i
duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączki będą wzrastały. W
następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim
etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama
która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
Na
pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne
lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był
pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny
Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa
Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem
Magii do spraw grubości importowanych kociołków.
Pojedynek powinien wyglądać tak:
Dwóch czarodziei wybiera
dokładna dziedzinę zaklęć (Np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia
krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich
sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby
biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak
sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody
wcześniej ustalonej przez obydwie strony.
Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.
Rodzaje klątw:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
Klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.
Czym klątwa różni się od zaklęcia?
- Klątwa jest rzucona przez jedna
osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych
przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze
śmiercią osoby która przeklęła.
Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.
Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwę rodzinną by odpadły wam ręce".
A teraz rozwiniemy sobie co nieco o tych klątwach czyli nauczymy się jak je rzucać i jak je odwracać.
Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.
Dementorzy to jedne z najbardziej obrzydliwych stworzeń.
Lubią przebywać w najciemniejszych, najbardziej plugawych miejscach,
rozkoszują się rozkładem i rozpaczą, wysysają spokój, nadzieję i
szczęście ze wszystkich żywych istot wokół siebie. Nawet mugole
wyczuwają ich obecność, chociaż ich nie widzą,. Wystarczy zbliżyć się
do dementora, a ginie nasze dobre samopoczucie, giną wszelkie możliwe
wspomnienia.
Dementor to pasożyt, który gdyby tylko mógł, wyssałby z
ciebie wszystko co dobre, pozostawiając coś, co byłoby podobne do
niego. Pozostawiłby w tobie tylko najgorsze wspomnienia z całego życia.
Zostali oni obsadzeni w Azkabanie przez Bintrykusa Chaira.
Rysopis dementora:
-Sunie kilka centymetrów nad ziemią
-Jest przybrany w czarną szate(do pocałunku śmierci ją zdejmuje)
-Nie ma oczu
-W miejscu ust jest zywkła dziura
-Bije od niego przenikliwe zimno
-Gdy się zbliżymy czujemy się jakby z nas wywietrzało całe szczęście
Dementora można pokonać jednym sposobem, rzucić na niego zaklęcie
Patronusa "Expecto Patronum" lecz jest ono bardzo trudne i niejednemu
doświadczonemu czarodziejowi po prostu nie wychodzi. Jest to rodzaj
pozytywnej siły, która staje się tarczę między człowiekiem a
dementorem Ten, kto spotka dementora a nie potrafi rzucić Patronusa
powinien ratować się ucieczką w miejsce jak najbardziej zaludnione
przez czarodziei.