Spis treści:
W 1750 roku Departament
Czarodziejskich Gier i Sportów (DCGiS) ogłosił następujące
przepisy odnoszące się do gry w Quidditcha:
1. Nie ogranicza się
wysokości, na jaką gracze mogą się wzbić podczas meczu, ale nie wolno
im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza graniczną
linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikowi.
2. Kapitan drużyny może
zażądać ,,czasu", czyli krótkiej przerwy w grze,
sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi.
Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał
już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na
boisko po dwóch godzinach, zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzie może zażądać rzuty
karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła
środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może
pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywania rzutu karnego wszyscy
pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
4. Można odbierać kafla
przeciwnikowi, ale w żadnym przypadku nie wolno chwytać go za
jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji
któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna
musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić
różdżki*, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw
członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu,
przeciw piłkom lub przeciw któremukolwiek z
widzów.
7. Mecz Quidditcha kończy
się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na
to kapitanowie obu drużyn.
*Prawo do noszenia
różdżki zawsze i wszędzie zostało uchwalone przez
Międzynarodową Konfederację Czarodziejów w 1692 roku, w
okresie najcięższych prześladowań ze strony mugoli, kiedy czarodzieje
postanowili się ukryć.
Źródła
historyczne donoszą, iż mioteł używano w Europie już w 962 roku. W
owych czasach według niemieckiego iluminowanego manuskryptu, latanie
nie było przyjemnością, jak opisał to Guthrie Lochrin, czarodzieje
skarżyli się na drzazgi i hemoroidy wywołane lataniem. Miotła ma bardzo
prostą budowę. Składa się ona z pięciu częśći: rączki, siedzenia,
uchwytu na nogi, pierścienia oraz witek. Na rączce widnieje zazwyczaj
nazwa miotły. Istnieją trzy typy mioteł. Zwykłe, transportowe a także
sportowe. Na rynku świata magicznego istenieje wiele firm,
które produkują miotły specjalnie przystosowane do
Quidditcha. Do najpopularniejszych modeli należą:Nimbus 1000, Nimbus
2000, Nimbus 2001, Błyskawica, Kometa 140, Kometa 270, Zmiatacz
Jedynka, Meteory, Dębowy Grom 79, Księżycowa Brzytwa, Srebrna Strzała,
Spadająca Gwiazda, Świetlista Smuga, Błękitna Butla, Migdrąg,
Wiciosztych 90 itd.
Błyskawica (Firebolt)
Jest to najszybsza
miotła na świecie. Osiąga szybkość 150 mil na godzine w ciągu 10 sekud.
Harry otrzymał ją od Syriusza Black'a na 3 roku swojego pobytu w
Hogwarcie. Posiada wygodną, jesionową, specjalnie wylakierowaną rączke
oraz witki z brzozy. Jest wyczulona nawet na najmniejsze drgnięcie ze
strony czarodzieja, jest również wyposażona w specjalne
zaklęcie hamujące. Każdy egzemplarz Błyskawicy posiada swój
numer rejestracyjny.
Obrońca
Pozycja obrońcy z
całą pewnością istniała już w XIII wieku, choć jego rola zmieniała się
od tego czasu. Według Zachariasza Mumpsa, obrońca:
,, Powinien pierwszy
dotrzeć do swoich koszy bramkowych, ponieważ jego zadaniem jest nie
dopuścić, by do któregoś z nich trafił kafel.
Obrońca powinien być
świadom, że kiedy zapędzi się zbytnio daleko w drugi koniec pola gry,
jego kosze mogą być zagrożone przez przeciwników.
Jednak szybko
obrońca może strzelić gola przeciwnikom, a następnie
powrócić na czas do swoich koszy, by udaremnić przeciwnikom
wyrównanie. Jest to sprawa jego osobistych umiejętności i
trafnej oceny sytuacji."
Wydaje się
oczywiste, że za czasów Mumpsa obrońcy działali podobnie jak
ścigający, tyle że mieli dodatkowe zadania.
Mogli poruszać się
po całym polu gry i strzelać gole. Kiedy w 1620 roku Quintius
Umfraville pisał swoje dzieło Szlachetny sport magów,
zadania obrońcy zostały już jednak uproszczone. Pojawiły się już pola
bramkowe i obrońcy w zasadzie pozostawili w ich obrębie, strzegąc
swoich koszy bramkowych, choć mogli je opuszczać, by onieśmielić
atakujących ścigających lub zmusić ich do odwrotu.
Pałkarz
Pałkarze istnieli
prawdopodobnie od czasu wprowadzenia tłuczków. W ciągu
stuleci ich zadania nie uległy wielu zmianom.
Ich
głównym zadaniem było zawsze strzeżenie pozostałych
członków swojej drużyny przed tłuczkami, a narzędziem pałki
(niegdyś maczugi, jak widać z listu Goodwina Kneen). Pałkarze nigdy nie
strzelali goli, nie ma też żadnych wzmianek wskazujących na to, by
łapali kafla.
Pałkarz musi
odznaczać się dużą siłą fizyczną, by skutecznie odbijać tłuczki.
Dlatego na tej pozycji częściej niż na innych grywali czarodzieje, a
nie czarownice. Pałkarz powinien również mieć znakomite
wyczucie równowagi, jako że czasami musi oderwać obie dłonie
od miotły, by silnie odbić tłuczek pałką trzymaną oburącz.
Ścigający
Ścigający to
najstarsza pozycja w Quidditchu, ponieważ istotą tej gry było od
początku wbijanie przeciwnikom goli. Ścigający podają sobie kafla w
locie i zdobywają dziesięć punktów dla swojej drużyny za
każde przerzucenie go przez jedną z obręczy bramek przeciwnika. Jedyna
znacząca zmiana zaszła w 1884 roku, w rok po wprowadzeniu
jednowymiarowych obręczy na miejsce dawnych koszy. Był nią przepis,
zgodnie z którym na pole bramkowe przeciwnika może wlecieć
tylko ten ścigający, który trzyma kafla. Jeśli w chwili
strzału na polu bramkowym znajdzie się więcej niż jeden ścigający, gol
nie może być uznany. Przepis ten wprowadzono, by udaremnić
"ogłupienie", czyli manewr polegający na tym, że dwóch
ścigających wlatywało na pole bramkowe i spychało obrońcę na obok,
podczas gdy trzeci ścigający strzela gola do pustej bramki. Reakcja na
ten nowy przepis została odnotowana w "Proroku Codziennym" z owych
czasów.
,,Nasi ścigający nie
oszukują!!
Taka była reakcja
wstrząśniętych kibiców
Quidditcha w całej
Brytanii, gdy ubiegłego
wieczoru Departament
Czarodziejskich
Gier i
Sportów ogłosił wprowadzenie zaka-
zu "ogłupiania".
"Do ogłupienia
obrońcy dochodziło co-
raz częściej",
tłumaczył wczoraj wieczo-
rem wyraźnie znękany
ciągłymi zapytania-
mi przedstawiciel
departamentu.
"Uważamy, że nowy
przepis wyeliminuje
przypadki ciężkich
kontuzji, jakim coraz czę-
ściej ulegali
obrońcy. Odtąd tylko jednemu
ścigającemu będzie
wolno atakować obro-
ncę. Gra stanie się
bardziej czysta i spra-
wiedliwa".
W tym momencie
przedstawiciel depar-
tamentu został
zmuszony do ucieczki, po-
znieważ
rozwścieczony tłum zaczął w niego
naciskać kaflami.
Przybyli czarodzieje z De-
partamentu
Przestrzegania Praw i rozpę-
dzili tłum,
który groził już, że "ogłupi"
samego ministra
magii.
Pewien piegowaty,
sześcioletni miłoś-
nik Quidditcha
opuścił halę, zalewając
się łzami.
"Uwielbiałem
ogłupienie", powiedział
Szlochając
reporterowi "Proroka Codzien-
nego". "Ja i
mój tata bardzo lubiliśmy
patrzyć, jak
ogłupiają obrońców. Już
nigdy nie
pójdę na mecz".
"Prorok Codzienny" z
22 czerwca 1884 r.
Szukający
Szukającymi są zwykle
najlżejsi i najszybsi zawodnicy. Muszą mieć bystre oko i znakomicie
trzymać się na miotle, by móc złapać znicz jedną lub obiema
rękami. Ponieważ schwytanie znicza często przesądza o zwycięstwie,
szukający odgrywa ważną rolę w meczu, jest więc najczęstszym celem
brutalnych ataków zawodników drużyny przeciwnika.
Granie na pozycji szukającego to powód do
szczególnej dumy, jako że tradycyjnie bywają nimi zawodnicy
najlepiej latający na miotle. Zwykle jednak to oni odnoszą najcięższe
kontuzje. "Wyeliminować szukającego" to pierwsza zasada Biblii pałkarza
autorstwa Brutusa Scrimgeoura.
Piłki
Kafel
Jak wiemy z
pamiętnika Gertie Keddle, od najdawniejszych czasów kafel
był sporządzony ze skóry. Początkowo była to zwykła, nie
zaczarowana piłka skórzana, szyta, często z rzemiennym
uchwytem, bo trzeba było łapać i rzucać jedną ręką.
Niektóre
dawne kafle mają dziury na palce. Kiedy jednak w 1875 roku odkryto
zaklęcie uchwytu, pętle i dziury stały się zbędne, skoro zaczarowana
piłka sama przylegała do dłoni ścigającego.
Współczesne
kafle mają dwanaście cali średnicy i jest piłką bezszwową.
Po raz pierwszy
nadano mu barwę czerwoną zimą 1711 roku, po meczu rozegranym w gęstej
ulewie, gdy trudno było go znaleźć w błocie boiska.
Ścigających
irytowała też coraz bardziej konieczność nieustannego nurkowania ku
ziemi, by odzyskać kafla, którego nie zdołali schwytać w
powietrzu.
Wkrótce
po nadaniu mu czerwonej barwy, czarownica Daisy Pennifold wpadła na
pomysł zaczarowania kafla, by spadał na ziemię powoli, jakby przez
wodę, co pozwalało ścigającym chwytać go w powietrzu. Taki kafel jest
używany do dzisiaj.
Tłuczki
Pierwszymi
tłuczkami(zwanymi wówczas posokami) były, jak widzieliśmy,
latające kamienie, którymi za czasów Mumpsa
nadawano kształt piłek.
Miały one jednak
jedną słabą stronę: silne uderzenie wzmocnionej czarami piłki mogło je
roztrzaskać na drobne kawałki, co powodowało, że przez resztę gry
wszyscy gracze byli ścigani przez latający żwir.
Prawdopodobnie z
tego powodu już na początku XVI wieku niektóre drużyny
zaczęły eksperymentować z tłuczkami wykonanymi z metalu. Agata Chubb,
znawca dawnych wyrobów czarodziejskich, zidentyfikowała aż
dwanaście ołowianych tłuczków z tego okresu, odnalezionych
na irlandzkich torfowiskach i angielskich moczarach.
"To z całą pewnością
tłuczki, a nie kule armatnie", twierdzi Chubb.
Widocznie są lekkie
wgłębienia po uderzeniach
wzmacniających
zaklęciami pałek, można też dostrzec
szczególne
cechy rzemiosła czarodziejów(już na
pierwszy rzut oka
odróżniające ich wyroby od
rękodzieła mugoli):
gładkość kształtu i doskonałą
symetrię.
Ostatecznym dowodem jest fakt, że każda
z tych kul zaczynała
natychmiast śmigać po moim
gabinecie,
próbując zwalić mnie z krzesła, gdy tylko
uwolniono ją z
klatki.
Ołów
okazał się jednak za miękki ma tłuczki(każde nowe wgłębienie na kuli
wpływało na odchylenie wymaganego idealnie prostego toru lotu). Dzisiaj
tłuczki sporządza się z żelaza. Mają dziesięć cali średnicy.
Tłuczki są tak
zaczarowane, by nieustannie ścigały wszystkich graczy. Jeśli nie
wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza, dlatego zadaniem
pałkarzy jest odbijanie tłuczków jak najdalej od swojej
drużyny.
Złoty znicz
Złoty
znicz ma rozmiary orzecha włoskiego, a więc jest więc jest wielkości
złotego znikacza. Jest tak zaczarowany, aby jak najdłużej unikać
złapania. Jest oczywiścnie złoty, i posiada drobne srebne skrzydełka,
które obracają się wokół własnej osi. Opowiadają,
że w 1884 roku, na wrzosowisku Bodmin Moor w Kornwalii, złoty znicz nie
dawał się złapać przez sześć miesięcy, aż w końcu obie drużyny
zrezygnowały z gry, zdegustowane tak żałosnym poziomem swoich
szukających. Kornwalijscy czarodzieje z tych okolic utrzymują do dziś,
że ów znicz nadal żyje gdzieś w tym torfowisku. Niestety,
nie jestem w stanie potwierdzić prawdziwości tych opowieści. Znicz jest
wyposażony w trzy zaklęcia. Jest to po pierwsze - zaklęcie
które powoduje, by jak najdłużej nie dał się złapać, po
drugie, by nie wyleciał poza obręb boiska i po trzecie - Pamięć ciała.
Według Zachariasza Mumpsa
czternastowieczne owalne pole Quidditcha miało długość pięciuset
stóp i szerokość stu osiemdziesięciu, z małym kołem
środkowym (około dwóch stóp średnicy). Stawał w
nim sędzia [quijudge](czyt. kłidżadż - w dawnej Polsce nazywany
"krzykaczem") z czterema piłkami, w otoczeniu czternastu graczy obu
drużyn. W chwili, gdy uwalniano piłki(kafel był wyrzucany przez
sędziego), gracze wzbijali się w powietrze. Za czasów Mumpsa
bramki były wciąż wielkie kosze na tyczkach. W 1620 roku Quintius
Umfraville napisał książkę zatytułowaną Szlachetny sport
magów, w której zamieścił plan
siedemnastowiecznego boiska do gry w Quidditcha. Widzimy tu już pola
bramkowe. Kosze są znacznie mniejsze i wyższe niż za czasów
Mumpsa. Od 1883 roku zaprzestano używania koszy, zamieniając je na
obręcze, jakie znamy dzisiaj.
Zmiana ta wywołała
gwałtowne protesty, jak widać z artykułu zamieszczonego w "Proroku
Codziennym". Boisko nie zmieniło się jednak od tamtych
czasów.
,,Oddajcie nam nasze
kosze!!
Tak ubiegłego
wieczoru wołali gracze
w Quidditcha w całym
kraju, kiedy rozeszła
się pogłoska, że
Departament Czarodziejskich Gier i Sportów postanowił
spalić ko-sze
używane od stuleci jaki bramki.
"Nie przesadzajcie,
wcale nie zamie-rzamy ich spalić", powiedział wyraźnie rozeźlony
przedstawiciel
departamentu, kiedy poprosiliśmy go o komentarz. "Kosze,
co chyba łatwo
zauważyć, mają różne rozmiary. Nie udało się wprowadzić
standardowej
wielkości koszy, tak
aby w całym
kraju bramki miały
jednakowe rozmiary.
Chyba rozumiecie, że
to sprawa elementarznej sprawiedliwości. Weźmy na przykład
drużynę spod
Barnton. Ich własne bramki
to maleńkie
koszyczki, tak małe, że trudno
w nie wcisnąć
śliwkę. A bramki przeciwników to kosze wielkie jak pieczary.
Tak nie
może być.
Ustaliliśmy po prostu obowiązujący wymiar obręczy, to wszystko. Czy
jest w tym coś
złego? Teraz będzie
sprawiedliwie".
W tym momencie
przedstawiciel departamentu musiał ratować się ucieczką, bo
rozwścieczeni
demonstranci obrzucili go
koszami
różnych rozmiarów. Choć później
twierdzono, że owe
zamieszki zostały wywołane przez goblińskich prowokatorów,
nie ulega
wątpliwości, że miłośnicy Quidditcha w całej Wielkiej Brytanii nie mogą
się
pogodzić z końcem
tej gry, do jakiej
przywykli.
"Bez koszy to już
nie to samo", powiedział nam ponuro pewien pomarszczony
staruszek. "Pamiętam
jak byłem chłopcem, podpalaliśmy je dla hecy podczas gry.
A tych obręczy nie
da się podpalić.
Koniec zabawy".
Prorok Codzienny z
12 lutego 1883r.
Sędziowanie powierzane
było niegdyś tylko najdzielniejszym czarownicom i czarodziejom.
Zachariasz Mumps pisze, że pewien sędzia z Norfolku, Cyprian Youdle,
zmarł podczas towarzyskiego meczu między miejscowymi czarodziejami w
1357 roku. Niegodziwca, który rzucił śmiertelne zaklęcie,
nigdy nie złapano, ale sądzi się, że uczynił to któryś z
widzów. Od tego czasu nie odnotowano przypadków
uśmiercania sędziego, ale w ciągu stuleci było kilkanaście
przypadków manipulowania ich miotłami. Najgroźniejszy
polegał na transmutowaniu miotły w świstoklik, tak że sędzia znikał
nagle z pola gry i dopiero po kilku miesiącach odnajdywał się na
Saharze.
Departament Czarodziejskich Gier i Sportów opracował ścisły
regulamin bezpieczeństwa odnoszący się do mioteł graczy i dzisiaj takie
incydenty zdarzają się, na szczęście, bardzo rzadko. Skuteczny sędzia
musi się odznaczać nie tylko znakomitym opanowaniem miotły. Musi
nieustannie obserwować wszystkich czternastu graczy, więc trudno się
dziwić, że najczęstsza kontuzja sędziego to naciągnięcie mięśni szyi.
Podczas oficjalnych meczów sędziemu głównemu
towarzyszą sędziowie boczni, którzy pilnują, by poza linią
boiska nie znalazł się żaden gracz ani żadna z piłek. W Wielkiej
Brytanii sędziów powołuje Departament Czarodziejskich Gier i
Sportów. Muszą przejść rygorystyczne testy latania, zdać
pisemny egzamin ze znajomości przepisów Quidditcha i w
trakcie intensywnych sprawdzianów wykazać, że nawet w
najbardziej prowokujących okolicznościach nie ulegną pokusie rzucenia
zaklęcia na obraźliwie zachowujących się graczy.
Faule
Wiadomo, że
"przepisy są po to, aby je łamać". W kronikach Departamentu
Czarodziejskich Gier i Sportów odnotowano siedemset
rodzajów fauli w Quidditchu; wszystkie z nich miały miejsce
podczas finałów pierwszych mistrzostw świata w 1473 roku.
Pełna lista tych fauli nigdy jednak nie została podana do publicznej
wiadomości. Departament uważa, że czarodzieje i czarownice,
którzy by ją zobaczyli, mogliby "ściągnąć jakieś pomysły".
Podczas gromadzenia materiałów do tej książki uzyskałem
wgląd w dokumenty odnoszące się do tych fauli i zgadzał się całkowicie
z poglądami, że ich publikacja nie leży w interesie publicznym. Tak czy
inaczej dziewięćdziesiąt procent odnotowanych fauli jest obecnie nie
wykonywalnych, bo łączy się z użyciem różdżki podczas gry, a
to zostało zakazane już w 1538 roku. Jeśli chodzi o pozostałe dziesięć
procent, to z całą pewnością można stwierdzić, iż większość z nich nie
popełniłby dzisiaj nawet najbardziej brutalny zawodnik. Oto przykłady:
podpalenie ogona miotły przeciwnika, atakowanie miotły przeciwnika
maczugą, atakowanie przeciwnika toporem. Nie oznacza to, że
współcześni gracze w Quidditcha nigdy nie łamią
przepisów. Poniżej zamieszczam listę dziesięciu
najczęstszych fauli:
Trał [blagging] -
odnosi się do wszystkich graczy; chwytnie za ogon miotły przeciwnika w
celu spowolnieniu lub zatrzymanie jej lotu.
Szarża [blatching] -
odnosi się do wszystkich graczy; nalatywanie na przeciwnika z zamiarem
spowodowania zderzenia.
Blok [blurting] -
odnosi się do wszystkich graczy; blokowanie swoją miotłą rączki miotły
przeciwnika w celu wytrącania go z kursu.
Stłuczka [bumping] -
odnosi się tylko do pałkarzy; wbijanie tłuczka w kierunku widowni,
powodujące zatrzymanie gry w celu ochrony widzów, czasami
wykorzystywane przez niegodziwych graczy w celu powstrzymania
ścigającego od strzelania gola.
Szturch [cobbing] -
odnosi się do wszystkich graczy; brutalne zagranie łokciami wobec
przeciwnika.
Nicowanie [flacking]
- odnosi się tylko do obrońcy; wsadzenie jakiejkolwiek części ciała do
obręczy w celu wybicia wlatującego w nią kafla, obrońca powinien
blokować obręcz z przodu, a nie z tyłu.
Wtyk [baversacking]
- odnosi się tylko do ścigających; trzymanie kafla w chwili, gdy
przechodzi przez obręcz, kafel musi być rzucony.
Fałsz
[ouafflepocking] - odnosi się tylko do ścigających; manipulowanie
kaflem, np. tak, by spadał szybciej lub zygzakiem.
Spalanie znicza
[snitchnip] - odnosi się do wszystkich graczy poza szukającym;
dotknięcie lub złapanie znicza przez jakiegokolwiek gracza poza
szukającym.
Ogłupianie
[stooging] - odnosi się tylko do ścigających; wtargnięcie na pole
bramkowe więcej niż jednego ścigającego.
Quidditch wciąż fascynuje
wielu fanów na całym świecie. Dzisiaj każdy nabywca biletu
na mecz Quidditcha ma pewność, że będzie świadkiem wymyślnej
rywalizacji między znakomicie wyszkolonymi zawodnikami (chyba że znicz
zostanie złapany w pierwszych pięciu minutach meczu, co sprawia, że
wszyscy czują się nieco oszukani). Widomym tego świadectwem są rozmaite
trudne uderzenia, formacje i kombinacje taktyczne wprowadzone przez
czarownice i czarodziejów w ciągu długiej historii tej
widowiskowej dyscypliny. Oto niektóre z nich:
Dubel [Dopplebeater
Defence]
Obaj pałkarze
uderzają w tłuczek jednocześnie, co znacznie wzmacnia siłę odbicia i
zwiększa zagrożenie atakowanego żelazną piłką przeciwnika.
Głowa jastrzębia
[Hawkshead Attacking Formation]
Ścigający tworzą
formację w kształcie grotu strzały i szarżują razem na bramki,
wzbudzając popłoch wśród przeciwników,
którzy najczęściej pierzchają przed nimi na boki.
Kleszcze Parkina
[Parkin's Pincer]
Nazwa pochodzi od
jednego z członków drużyny Wędrowców z Wigtown,
którzy podobno pierwsi zastosowali ten manewr. Dwaj
ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników z obu
stron, podczas gdy trzeci szarżuje na niego z przodu.
Manewr Porskowej
[Porskoff Ploy]
Ścigający, będący w
posiadaniu kafla, szybuje w górę, co sugeruje ścigającym
przeciwników, że będzie szarżował na bramkę i strzelał,
podczas gdy w rzeczywistości rzuca kafla swojemu partnerowi czekającemu
niżej na to podanie.
Istotą tego manewru
jest nienaganna synchronizacja ruchów i pozycji. Nazwa
pochodzi od rosyjskiej ścigającej, Pietrowny Porskowej.
Odbicie do tyłu
[Bludgers Backbeat]
Manewr polegający na
odbiciu tłuczka przez pałkarza z zamaszystego bekhendu do tyłu. Trudny
do wykonania z pożądaną precyzją, ale bardzo skutecznie mylący
przeciwników.
Podwójna
ósemka [Double Eight Loop]
Manewr obrońcy
stosowany zwykle przy obronie rzutu karnego. Obrońca śmiga z zawrotną
szybkością wokół wszystkich trzech pętli bramek, by
zablokować kafla.
Przerzutka [Reverse
Pass]
Ścigający rzuca
kafla do partnera ponad swoim ramieniem. Zagranie trudne, bo wymaga
znakomitej precyzji.
Rozgwiazda [Starfish
and Stick]
Obrońca zwisa z
trzymanej poziomo miotły, trzymając się rączki jedną ręką i zagiętą
stopa, wyciągając jak najdalej drugą rękę i nogę. Nie radzimy
próbować rozgwiazdy bez miotły.
Transylwanka
[Transylvanian Tackle]
Jest to zagranie po
raz pierwszy zastosowane podczas Mistrzostw Świata w 1473 roku i
polegające na pozorowanym uderzeniu wymierzonym w nos przeciwnika.
Dopóki dłoń nie dotknie nosa, zagranie uważane jest za
przepisowe, ale bardzo trudno powstrzymać dłoń w ostatniej chwili, gdy
zawodnicy pędzą na najszybszych miotłach sportowych.
Woollongong shimmy*
Manewr doprowadzony
do perfekcji przez australijskich Wojowników z Woollongong,
polegający na zygzakowatym locie, mającym na celu rozproszenie
ścigających przeciwnika.
*Shimmy- taniec
towarzyski podobny do fokstrota, popularny w latach dwudziestych XX
wieku.
Zagranie Plumptona
[Plumpton Pass]
Zagranie
szukającego, który pozornie beztrosko zgarnia znicz do
rękawa. Nazwa pochodzi od Rodericka Plumptona z druzyny
Tajfunów z Tutshill, który zastosował
ów manewr w 1921 roku; jego rekordowo szybkie schwytanie
znicza przeszło do historii Quidditcha.
Niektórzy
sceptycy uważali, że był to czysty przypadek, ale Plumpton twierdził do
samej śmierci, że to był manewr uprzednio zaplanowany i podczas meczu
zamierzony.
Zwis leniwca [Sloth
Grip Roll]
Chroniąc się przed
uderzeniem tłuczka, zawodnik zwisa z miotły głową w dół,
trzymając się jej rękami i stopami.
Zwód
Wrońskiego [Wronski Feint]
Szukający nurkuje z
zawrotną szybkością ku ziemi, udając, że w dole zobaczył znicza, ale w
ostatniej chwili hamuje i podrywa się w górę.
Celem manewru jest
skłonienie szukającego przeciwników do naśladowania w
nadziei, że nie zdąży wyhamować i trzaśnie w ziemię. Nazwa pochodzi od
słynnego polskiego szukającego, Józefa Wrońskiego, z drużyny
Goblinów z Grodziska.
Naszą wiedzę o
prymitywnych początkach Quidditcha zawdzięczamy czarownicy Gertie
Keddle, żyjącej w XI stulecie na skraju moczarów Queerditch
Marsh. Na nasze szczęście prowadziła ona pamiętnik, który
obecnie znajduje się w Muzeum Quidditcha w Londynie. Poniższe urywki z
tego pamiętnika zostały przełożone z oryginału saksońskiego,
którego pisownia pozostawia wiele do życzenia.
,,Wtorek. Upał.
Banda zza moczarów znowu zakłóciła
mi
spokój. Latają na miotłach, zabawiając się w tę ich
głupią grę. Wielka
skórzana piłka wylądowała w mojej
kapuście. Rzuciłam
urok na osiłka, który po nią
przyleciał. Ha, ha,
ty wielki, kudłaty wieprzku,
niełatwo latać na
miotle, ja się ma kolana z tyłu, co?
Wtorek. Mokro. Byłam
na moczarach, zbierałam
pokrzywy. Te
wiejskie przygłupki znowu latały na
miotłach.
Przyglądałam się przez chwilę, ukryta za
głazem. Mają nową
piłkę. Rzucają ją do siebie i starają
się wybić w drzewa
rosnące po obu stronach bagna.
Czysta głupota.
Wtorek. Wiatr.
Przyszła Gwenog. Wypiłyśmy herbatkę
z pokrzywy, potem
zaprosiła mnie do siebie. Skończyło
się na tym, że obie
oglądałyśmy tych głupków latających
na miotłach nad
bagnem. Był z nimi ten wielki szkocki
czarownik ze
wzgórza. Teraz wśród nich śmigają
w powietrzu dwa
ciężkie otoczki. Pewnie je zaczarował,
bo kamienie wyraźnie
starają się trafić w osiłków
i zwalić ich z
mioteł. Niestety, nie dane mi było
zobaczyć, jak
któryś z nich spada w bagno. Gwenog mi
powiedziała, że
często sama w to grywa. Okropne.
Wróciłam
do domu z poczuciem wielkiego niesmaku. ''
Choć wszystko
wskazuje na to, że Gertie Keddle znalazła nazwę tylko jednego dnia
tygodnia, nieświadomie ujawniła nam wiele ciekawych
szczegółów tej pierwotnej formy Quidditcha. Po
pierwsze, dowiadujemy się, że piłka, która wylądowała w jej
kapuście, zrobiona była ze skóry, tak jak
współczesny kafel. Oczywiście nadmuchanym świńskim
pęcherzem, używano w owych czasach w innych grach miotlarskich, trudno
było rzucać celnie, zwłaszcza podczas wietrznej pogody. Po drugie z
zapisków Gertie wynika, że gracze "starają się wybić {piłkę}
w drzewa rosnące po obu stronach bagna", a więc mamy tutaj najwyraźniej
do czynienia z wczesną formą dzisiejszych bramek. Po trzecie, pojawiła
się wówczas pierwotna forma tłuczków. Bardzo
ciekawa jest wzmianka o "wielkim szkockim czarowniku". Czyżby to był
jeden z graczy creaothceann? Czy można przyjąć, że wpadł na pomysł
zaczarowania otoczków, by śmigały niebezpiecznie nad bagnem,
zainspirowany kamieniami spadających na ziemię w grze znanej z jego
ojczystego kraju? Następną wzmiankę o grze miotlarskiej, popularnej w
Queerditch Marsh, napotykamy dopiero całe stulecie później,
w liście, jaki czarodziej Goodwin Kneen napisał do swojego norweskiego
kuzyna, Olafa. Kneen mieszkał w Yorkshire, co wskazuje na
rozprzestrzenienie się w owej gry na wyspie w ciągu stu lat po tym, jak
oglądała ją Gertie Keddle. List Kneen znajduje się w archiwum
norweskiego Ministerstwa Magii.
Drogi Olafie!
Jak się miewasz? Ja
czuję się dobrze, za to Gunbilda nabawiła się smoczej ospy.
W zeszłą sobotę
zabawialiśmy się tą porywającą grą, zwaną kwidditchem. Biedna Gunbilda
nie mogła grać jako łapacz i musiał ją zastąpić kowal Radulf. Drużyna z
Ilkley poczynała sobie całkiem nieźle, ale uporaliśmy się z nią łatwo,
bo ćwiczyliśmy ciężko przez cały miesiąc. Wbiliśmy im czterdzieści dwa
gole.
Radulfa trafił w
głowę posok, bo stary Ugga nie zdążył odbić go maczugą. Te nowe bramki
są znakomite. Po trzy beczułki po obu stronach, każda na wysokim palu.
Dostaliśmy je od
Oony z gospody. Tak się cieszyła z naszego zwycięstwa, że przez całą
noc raczyliśmy się u niej darmowym miodem. Gunbilda była na mnie trochę
zła, bo wróciłem nad ranem. Oberwałem kilka paskudnych
zaklęć, ale już odzyskałem palce.
Przesyłam ten list
przez najlepszą sowę, jaką posiadam, mam nadzieję, że doleci.
Twój
kuzyn
Goodwin
Z
tego listu widać dobrze, jak gra rozwinęła się w ciągu stulecia. Żona
Goodwina była "łapaczem"[catcher]-to prawdopodobnie dawny termin
oznaczający ścigającego. "Posok"[blooder], którym oberwał
kowal Radulf, to niewątpliwie dzisiejszy tłuczek, a stary Ugga
niewątpliwie grał jako pałkarz, skoro "nie zdążył odbić go maczugą".
Strzela się już nie w drzewa, ale w beczułki na wysokości palach.
Brakuje jednak wciąż podstawowego elementy gry: złotego znicza. Ten
pojawił się dopiero w połowie XIII wieku, a doszło do tego w dość
dziwny sposób.
Opracowała: Sonia McNeit
Edycja HTML:
Jonathan Farrar
Podręcznik do latania na miotle dla klasy I. Londyn 2010